Online Würfel - einfach würfeln
10 Würfelspiele mit bis zu 6 Würfeln
1. Yahtzee (Kniffel)
Anzahl der Würfel: 5
Ziel: Bestimmte Kombinationen von Augenzahlen erreichen.
Spielablauf: Jeder Spieler hat bis zu drei Würfe pro Runde, wobei er entscheiden kann, welche Würfel er behalten oder neu würfeln möchte. Nach drei Würfen oder wenn der Spieler vorher stoppt, muss das Ergebnis eingetragen werden.
- Einer: Summe aller 1er.
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3, 4, 5; würde man für die 1er 1 Punkt bekommen. - Zweier: Summe aller 2er.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 3, 5, 5; würde man für die 2er 4 Punkte bekommen. - Dreier: Summe aller 3er.
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 4, 5, 6; würde man für die 3er 6 Punkte bekommen. - Vierer: Summe aller 4er.
Beispiel: Bei einem Wurf von 4, 4, 5, 5, 6; würde man für die 4er 8 Punkte bekommen. - Fünfer: Summe aller 5er.
Beispiel: Bei einem Wurf von 5, 5, 5, 6, 6; würde man für die 5er 15 Punkte bekommen. - Sechser: Summe aller 6er.
Beispiel: Bei einem Wurf von 6, 6, 2, 3, 4; würde man für die 6er 12 Punkte bekommen. - Dreierpasch: Mindestens drei gleiche Zahlen. Punkte = Summe aller Würfel.
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 3, 4, 5; würde man 18 Punkte bekommen. - Viererpasch: Mindestens vier gleiche Zahlen. Punkte = Summe aller Würfel.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 2, 2, 5; würde man 13 Punkte bekommen. - Full House: Drei gleiche und zwei gleiche Zahlen. Punkte = 25.
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 3, 5, 5; würde man 25 Punkte bekommen. - Kleine Straße: Vier aufeinanderfolgende Zahlen. Punkte = 30.
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3, 4, 6; würde man 30 Punkte bekommen. - Große Straße: Fünf aufeinanderfolgende Zahlen. Punkte = 40.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 3, 4, 5, 6; würde man 40 Punkte bekommen. - Kniffel: Fünf gleiche Zahlen. Punkte = 50.
Beispiel: Bei einem Wurf von 5, 5, 5, 5, 5; würde man 50 Punkte bekommen. - Chance: Jede Kombination. Punkte = Summe aller Würfel.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 3, 4, 5, 6; würde man 20 Punkte bekommen.
2. Farkle (10.000)
Anzahl der Würfel: 6
Ziel: Als Erster 10.000 Punkte erreichen.
Spielablauf: Spieler würfeln alle sechs Würfel und setzen Punkte für gültige Kombinationen. Sie können entscheiden, ob sie mit den verbleibenden Würfeln weitermachen oder ihre Runde beenden und die Punkte "sichern". Wenn keine Würfel Punkte bringen, wird dies als "Farkle" bezeichnet und der Spieler verliert alle in dieser Runde gesammelten Punkte.
- Einzige 1: 100 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3, 4, 5, 6; würde man für die einzelne 1 100 Punkte bekommen. - Einzige 5: 50 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 3, 5, 6, 6; würde man für die einzelne 5 50 Punkte bekommen. - Drei 1er: 1.000 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 1, 1, 3, 4, 6; würde man 1.000 Punkte bekommen. - Drei 2er: 200 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 2, 4, 5, 6; würde man 200 Punkte bekommen. - Drei 3er: 300 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 3, 4, 5, 6; würde man 300 Punkte bekommen. - Drei 4er: 400 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 4, 4, 4, 2, 5, 6; würde man 400 Punkte bekommen. - Drei 5er: 500 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 5, 5, 5, 2, 3, 4; würde man 500 Punkte bekommen. - Drei 6er: 600 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 6, 6, 6, 1, 2, 3; würde man 600 Punkte bekommen. - Vier gleiche Zahlen: 1.000 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 4, 4, 4, 4, 2, 5; würde man 1.000 Punkte bekommen. - Fünf gleiche Zahlen: 2.000 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 3, 3, 3, 6; würde man 2.000 Punkte bekommen. - Sechs gleiche Zahlen: 3.000 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 2, 2, 2, 2; würde man 3.000 Punkte bekommen. - Eine Straße von 1-6: 1,500 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3, 4, 5, 6; würde man 1.500 Punkte bekommen. - Drei Paare: 1,500 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 1, 2, 2, 3, 3; würde man 1.500 Punkte bekommen. - Vier gleiche Zahlen und ein Paar: 1,500 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 4, 4, 4, 4, 5, 5; würde man 1.500 Punkte bekommen. - Zwei Trios (z.B. 3-3-3 und 5-5-5): 2,500 Punkte
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 3, 5, 5, 5; würde man 2.500 Punkte bekommen.
3. Cee-Lo
Anzahl der Würfel: 3
Ziel: Eine höhere Kombination als die anderen Spieler würfeln.
Spielablauf: Jeder Spieler würfelt einmal, um festzustellen, wer der Hauptspieler ist. Der Hauptspieler würfelt dann bis zu drei Mal, um eine Kombination zu erzielen, die den anderen schwer zu schlagen sein wird. Die anderen Spieler dürfen dann der Reihe nach versuchen, eine bessere Kombination zu erzielen.
- 4-5-6: Der höchste mögliche Wurf.
Beispiel: Bei einem Wurf von 4, 5, 6 würde der Spieler automatisch gewinnen, sofern niemand anderes das Gleiche wirft. - Drei Gleiche: Drei Würfel zeigen die gleiche Augenzahl. Je höher die Zahl, desto besser der Wurf.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 2 wäre das eine gültige Kombination, würde aber von einem Wurf von 4, 4, 4 geschlagen werden. - Straße: Drei aufeinanderfolgende Zahlen.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 3, 4 hätte der Spieler eine Straße. - Einzelwurf: Wenn keine der oben genannten Kombinationen geworfen wird, zählt der höchste Würfel.
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 3, 4 wäre 4 der höchste Würfel und der Wert des Wurfs. - 1-2-3: Der niedrigste mögliche Wurf. Der Spieler verliert automatisch.
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3 würde der Spieler sofort verlieren.
Cee-Lo ist ein traditionelles chinesisches Glücksspiel mit drei Würfeln. Es hat viele verschiedene Regelvarianten, aber hier sind die gebräuchlichsten Regeln. Je nach lokalen Regeln können einige der Kombinationen oder Punktwerte variieren.
4. Shut the Box
Anzahl der Würfel: 2
Ziel: Alle Klappen ("Tiles") schließen, indem man Würfelergebnisse nutzt.
Spielablauf: Die Spieler wechseln sich beim Würfeln der beiden Würfel ab. Nach jedem Wurf entscheidet der Spieler, welche Klappen er schließen möchte, wobei die Summe der geschlossenen Klappen dem Würfelergebnis entsprechen muss. Wenn ein Spieler nicht mehr weitermachen kann oder wenn alle Klappen geschlossen sind, ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Gewinner ist derjenige mit der niedrigsten Punktzahl nachdem alle Klappen geschlossen wurden.
- Einzelne Klappe: Eine Klappe entspricht der Augenzahl eines Würfels.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2 und 5 könnten die Klappen 2 und 5 oder die Klappe 7 geschlossen werden. - Kombination von Klappen: Die Summe mehrerer Klappen entspricht der Gesamtaugenzahl beider Würfel.
Beispiel: Bei einem Wurf von 3 und 4 könnten die Klappen 3 und 4 oder 1 und 6 oder 2 und 5 oder nur die Klappe 7 geschlossen werden.
"Shut the Box" ist ein klassisches Würfelspiel, das oft in Pubs gespielt wird. Es ist ein einfaches, aber dennoch strategisches Spiel, bei dem es darum geht, durch cleveres Nutzen der Würfelergebnisse alle Klappen zu schließen.
5. Chicago
Anzahl der Würfel: 2
Ziel: Die höchste Gesamtpunktzahl nach 11 Runden erreichen.
Spielablauf: Das Spiel besteht aus 11 Runden. In der ersten Runde versuchen die Spieler, eine Eins mit einem der Würfel zu erzielen, in der zweiten Runde eine Zwei usw. bis zur elften Runde, in der beide Würfel zusammengeworfen werden. Nach jedem Wurf werden Punkte notiert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl nach 11 Runden gewinnt.
- Runden 1-6: Die Spieler versuchen, die jeweilige Rundenzahl mit einem der Würfel zu erzielen. Die Punkte entsprechen der Summe beider Würfel.
Beispiel: In Runde 3 würfelt ein Spieler eine 3 und eine 5. Er erhält 8 Punkte. - Runde 7-10: Die Spieler versuchen, die jeweilige Rundenzahl als Gesamtaugenzahl beider Würfel zu erzielen. Die Punkte entsprechen der doppelten Summe beider Würfel.
Beispiel: In Runde 8 würfelt ein Spieler eine 3 und eine 5. Er erhält keine Punkte, da die Summe 8 nicht erreicht wurde. - Runde 11 (Chicago): Beide Würfel werden zusammengeworfen. Die Punkte entsprechen der doppelten Summe beider Würfel.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 6 und eine 5 und erhält 22 Punkte.
"Chicago" ist ein traditionelles Würfelspiel, das oft in geselligen Runden gespielt wird. Es kombiniert Glück und Taktik, da die Spieler entscheiden müssen, wann sie Risiken eingehen und wann sie vorsichtig spielen.
6. Sechsundsechzig (Würfelversion)
Anzahl der Würfel: 5
Ziel: Als Erster 66 Punkte zu erreichen, indem bestimmte Kombinationen von Augenzahlen erzielt werden.
Spielablauf: Die Spieler würfeln abwechselnd mit allen fünf Würfeln. Nach jedem Wurf werden die Punkte notiert, basierend auf den gewürfelten Kombinationen. Ein Spieler kann seinen Wurf beenden und die Punkte notieren, oder er kann versuchen, mit den restlichen Würfeln weiterzuspielen und mehr Punkte zu sammeln. Das Risiko dabei ist, dass er möglicherweise keine gültige Kombination mehr erzielt und somit keine Punkte für den Wurf bekommt. Der erste Spieler, der 66 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
- Ein Paar (zwei gleiche Augenzahlen): Punkte entsprechen der Summe der beiden Würfel.
Beispiel: Ein Wurf von 4, 4 würde 8 Punkte ergeben. - Zwei Paare: Punkte entsprechen der Summe aller vier Würfel.
Beispiel: Ein Wurf von 3, 3, 5, 5 würde 16 Punkte ergeben. - Dreierpasch (drei gleiche Augenzahlen): Punkte entsprechen der Summe der drei Würfel.
Beispiel: Ein Wurf von 2, 2, 2 würde 6 Punkte ergeben. - Viererpasch: Punkte entsprechen der Summe aller vier Würfel.
Beispiel: Ein Wurf von 6, 6, 6, 6 würde 24 Punkte ergeben. - Fünferpasch: Punkte entsprechen der Summe aller fünf Würfel.
Beispiel: Ein Wurf von 5, 5, 5, 5, 5 würde 25 Punkte ergeben. - Straße (fünf aufeinanderfolgende Augenzahlen): 15 Punkte.
Beispiel: Ein Wurf von 1, 2, 3, 4, 5 würde 15 Punkte ergeben. - Vollständige Kombination (jede Augenzahl genau einmal): 21 Punkte.
Beispiel: Ein Wurf von 1, 2, 3, 4, 6 würde 21 Punkte ergeben.
7. Liar's Dice (Bluff)
Anzahl der Würfel: 5 pro Spieler
Ziel: Die Gegner durch geschicktes Wetten, Täuschen und Beurteilen der Würfelwürfe anderer herauszufordern und deren Würfel zu eliminieren.
Spielablauf: Jeder Spieler erhält fünf Würfel und einen Becher, mit dem er die Würfel würfelt und verbirgt. Die Spieler sehen ihre eigenen Würfel, halten sie aber vor den anderen verborgen. Der erste Spieler gibt eine Schätzung ab, wie viele Würfel eines bestimmten Wertes unter allen Spielern gewürfelt wurden (z.B. "vier Fünfen"). Der nächste Spieler kann die Wette erhöhen oder den vorherigen Spieler als Lügner bezeichnen. Wenn ein Spieler als Lügner bezeichnet wird, werden alle Würfel aufgedeckt. Wenn die Wette korrekt war oder zu niedrig, verliert der Anrufer einen Würfel. Wenn die Wette zu hoch war, verliert der Wettensteller einen Würfel. Das Spiel setzt sich fort, bis nur noch ein Spieler Würfel hat.
- Wert-Wette: Ein Spieler schätzt, wie viele Würfel eines bestimmten Wertes (z.B. Fünfen) insgesamt geworfen wurden.
Beispiel: Bei insgesamt 15 Würfeln unter allen Spielern könnte ein Spieler schätzen, dass es fünf Sechsen gibt. - Bluff: Wenn ein Spieler glaubt, dass die Schätzung eines anderen Spielers falsch ist, kann er "Bluff" rufen. Dann werden alle Würfel aufgedeckt, um die Richtigkeit der Wette zu überprüfen.
Beispiel: Wenn ein Spieler sagt, es gäbe vier Fünfen und der nächste Spieler glaubt das nicht, kann er "Bluff" rufen.
Bitte beachten Sie, dass es verschiedene Varianten und Regeln von "Liar's Dice" gibt. Diese Beschreibung ist eine vereinfachte Darstellung des Spiels.
8. Pig
Anzahl der Würfel: 1
Ziel: Als Erster eine vorher festgelegte Punktzahl erreichen, typischerweise 100 Punkte, indem man abwechselnd einen Würfel wirft und die Ergebnisse addiert. Ein Spieler kann seine Runde jederzeit beenden und die bisher gesammelten Punkte "sichern". Wird jedoch eine 1 geworfen, verliert der Spieler alle in dieser Runde gesammelten Punkte und die Reihe geht zum nächsten Spieler über.
Spielablauf: Die Spieler werfen abwechselnd einen Würfel und addieren die Ergebnisse zu ihrem "laufenden Total". Ein Spieler kann entscheiden, seine Runde jederzeit zu beenden und die Punkte zu "sichern", die dann zu seinem "Gesamtpunktestand" hinzugefügt werden. Wenn jedoch eine 1 geworfen wird, gehen alle in dieser Runde gesammelten Punkte verloren und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet, sobald ein Spieler die festgelegte Punktzahl erreicht oder überschreitet.
- Würfelwurf (2-6): Die geworfene Augenzahl wird zum laufenden Total addiert.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 4 und hat bereits 10 Punkte gesammelt; sein laufendes Total wird nun 14. - Würfelwurf (1): Alle in dieser Runde gesammelten Punkte gehen verloren, und der Spieler muss die Runde beenden.
Beispiel: Ein Spieler hat 15 Punkte gesammelt und würfelt dann eine 1; er verliert die 15 Punkte und der nächste Spieler ist an der Reihe. - Punkte sichern: Ein Spieler kann entscheiden, seine Runde zu beenden und die gesammelten Punkte zu sichern, die dann zu seinem Gesamtpunktestand hinzugefügt werden.
Beispiel: Ein Spieler hat 20 Punkte gesammelt und entscheidet sich, die Runde zu beenden; die 20 Punkte werden zu seinem Gesamtpunktestand hinzugefügt.
9. Beetle (Cooties)
Anzahl der Würfel: 1
Ziel: Durch Würfeln des Würfels Teile eines Käfers "zeichnen" und als Erster den kompletten Käfer vervollständigen.
Spielablauf: Die Spieler werfen nacheinander den Würfel und fügen ihrem Käfer entsprechend der geworfenen Augenzahl ein Teil hinzu. Bestimmte Teile erfordern bestimmte Augenzahlen. Ein Spieler kann nur dann ein Teil zu seinem Käfer hinzufügen, wenn er die Voraussetzungen für dieses Teil erfüllt hat.
- Würfelwurf (1): Körper des Käfers. Dieser muss zuerst gezeichnet werden, bevor andere Teile hinzugefügt werden können.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 1 und zeichnet den Körper des Käfers. - Würfelwurf (2): Kopf des Käfers. Der Körper muss bereits gezeichnet sein, um den Kopf hinzuzufügen.
Beispiel: Ein Spieler, der bereits einen Körper gezeichnet hat, würfelt eine 2 und fügt den Kopf hinzu. - Würfelwurf (3): Bein des Käfers. Es gibt insgesamt sechs Beine, also muss diese Augenzahl sechsmal geworfen werden.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 3 und zeichnet ein Bein. Bei einem weiteren Wurf von 3 wird ein weiteres Bein gezeichnet. - Würfelwurf (4): Fühler des Käfers. Es gibt zwei Fühler, daher muss diese Augenzahl zweimal geworfen werden.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 4 und zeichnet einen Fühler. Ein weiterer Wurf von 4 fügt den zweiten Fühler hinzu. - Würfelwurf (5): Schwanz des Käfers. Nur ein Schwanz ist erforderlich.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 5 und zeichnet den Schwanz des Käfers. - Würfelwurf (6): Auge des Käfers. Es gibt zwei Augen, daher muss diese Augenzahl zweimal geworfen werden.
Beispiel: Ein Spieler würfelt eine 6 und zeichnet ein Auge. Ein weiterer Wurf von 6 fügt das zweite Auge hinzu.
Diese Anleitung gibt eine klare und einfache Beschreibung des Spiels "Beetle" (Cooties). Das Spiel kann natürlich auch variiert werden, je nachdem, wie detailliert man den Käfer gestalten möchte.
10. Cosmic Wimpout
Anzahl der Würfel: 5
Ziel: Durch das Würfeln bestimmter Kombinationen versuchen, eine vorgegebene Punktegrenze zu erreichen.
Spielablauf: Die Spieler werfen abwechselnd die Würfel und sammeln Punkte basierend auf den Kombinationen, die sie würfeln. Sie können sich entscheiden, ihre Runde zu beenden und ihre Punkte zu sichern oder weiterzuspielen, um mehr Punkte zu sammeln. Wenn jedoch ein Wurf keine Punkte erzielt, gehen alle in dieser Runde gesammelten Punkte verloren, und der Zug geht an den nächsten Spieler.
- Würfel mit einer "5": 5 Punkte.
Beispiel: Bei einem Wurf von 5, 2, 3, 4, 6; würde man für die 5, 5 Punkte bekommen. - Würfel mit einer "10" oder "1": 10 Punkte.
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3, 4, 5; würde man für die 1, 10 Punkte bekommen. - Dreierpasch: 100 Punkte multipliziert mit der Augenzahl des Dreierpaschs.
Beispiel: Bei einem Wurf von 4, 4, 4, 2, 5; würde man 400 Punkte bekommen. - Vier gleiche Zahlen: 200 Punkte multipliziert mit der Augenzahl.
Beispiel: Bei einem Wurf von 3, 3, 3, 3, 5; würde man 600 Punkte bekommen. - Fünf gleiche Zahlen: 300 Punkte multipliziert mit der Augenzahl.
Beispiel: Bei einem Wurf von 2, 2, 2, 2, 2; würde man 600 Punkte bekommen. - Fünf aufeinanderfolgende Zahlen: 500 Punkte.
Beispiel: Bei einem Wurf von 1, 2, 3, 4, 5; würde man 500 Punkte bekommen.
Bitte beachten Sie, dass "Cosmic Wimpout" ein Spiel mit vielen Variationen und zusätzlichen Regeln ist, je nachdem, wie Sie es spielen möchten. Die obige Beschreibung gibt eine grundlegende und vereinfachte Version des Spiels wieder. Es können spezielle Würfel, verschiedene Kombinationsmöglichkeiten oder zusätzliche Regeln hinzugefügt werden, um das Spiel komplexer oder interessanter zu gestalten.